Aperture 3, développement de plugins et PluginManager framework

Le SDK utilisé pour développer des plugins pour Aperture, Aperture SDK 2.1 (dispo ici, moyennant un compte Apple Developer Centre valide) a apparemment un petit problème lorsqu’on l’installe sur un Mac récent (mon MacBook Pro a moins de 3 mois) Je connais pas encore bien l’univers de Mac pour savoir d’où ça vient, mais en gros, lorsqu’on installe ce SDK, les sources (les headers en fait) ne s’installe pas. Les templates pour XCode s’installent correctement, mais dès que l’on veut compiler (que ce soit un nouveau projet d’après template ou bien un des 3 plugins d’exemples fournit avec le SDK) ça ne marche pas, car visiblement, le PluginManager framework n’est pas correctement installé.

Après investigation et pas mal de trifouillage (vu que je suis pas encore à l’aise avec les arborescence Mac) j’ai finit pas remarquer que les headers du framework ne s’installent pas ! Et après encore pas mal de recherches, j’ai finit par comprendre qu’on pouvait les récupérer directement dans le package du SDK … bah oui sous Windows, un exécutable d’installation, s’il marche pas, y’a rien à faire … sous Mac si :)

Bref, voici la marche à suivre pour installer le framework PluginManager pour enfin réussir à compiler des plugins Aperture :

  1. Télécharger et monter le SDK 2.1 Aperture (lien du début) Ca ouvre une fenêtre avec le contenu du package.
  2. Installer normalement (suivre les indications du Read Me.pdf, double cliquer sur ApertureSDK.mpkg, etc.) Ca permet d’installer la plupart du SDK.
  3. Toujours dans la fenêtre de contenu du package, clique-droit sur ApertureSDK.mpkg puis “Afficher le contenu du paquet”
  4. Une nouvelle fenêtre s’ouvre avec un répertoire Contents dedans. Allez donc dans Contents/Packages. Dedans vous avez 2 fichiers, dont un qui s’appelle ApertureSDK.pkg. Clique-droit dessus puis “Afficher le contenu du paquet”
  5. Une autre fenêtre s’ouvre, avec aussi un répertoire Contents. Dedans, 4 fichiers un répertoire. Là, c’est Archive.pax.gz qui nous intéresse : faire clique-droit dessus puis “Ouvrir avec” puis “Utilitaire d’archive.app” (normalement un double clique fait la même chose, mais on sait jamais si vous avez installé d’autres softs gérant cette extension …)
  6. Là, une fenêtre s’ouvre rapidement avec un slider de progression et se ferme, et normalement, ça vous ouvre une nouvelle fenêtre (et oui, encore) avec un répertoire “Archive” déjà sélectionné. Ayai, c’est enfin ce qu’on veut : le contenu du SDK !
  7. Aller maintenant dans Archive/Library/Frameworks et on trouve un répertoire PluginManager.framework.
  8. Sélectionner puis copier PluginManager.framework
  9. Copier dans Bibliothèque/Frameworks (ou /Library/Frameworks) Là ça vous demande si vous voulez vraiment remplacer le répertoire déjà existant (si ça le fait pas, c’est que soit vous avez loupé l’étape 2, soit vous copiez pas là où il faut …) Dites oui, et voilà c’est fait

C’est presque finit ! Si vous avez eu le même problème que moi avec PluginManager qui n’installe pas ses headers, c’est que vous êtes très certainement sur MacOS 10.6. Hors les templates XCode pour les plugins d’Aperture sont paramétrés par défaut sur le SDK 10.4. De plus, ça compile par défaut en 32bits alors que Aperture 3 est en 64bits. Et Aperture 3 demande un redémarrage si vous essayez d’utiliser un plugin compilé en 32bits (enfin ça ça dépend probablement de votre machine … en tout cas pour mon MacBook Pro, acheté y’a moins de 3 moints, c’était le cas)

Donc pour finir, quand vous avez votre projet chargé, allez dans Projet/Edit Project Settings  et réglez les paramètres entourés dans les screenshots suivant (cliquez sur les images pour la voir en grand, la deuxième image spécifie le répertoire dans lequel il faut copier le plugin pour qu’il soit pris en compte par Aperture lors de son prochain démarrage. Remplacer “citron” par votre nom de compte) :

Et voilou, ça compile maintenant, et vous pouvez relancer Aperture (oui, il faut relancer Aperture, j’ai pas trouvé de commande pour recharger les plugins) pour tester votre nouveau plugin !

PS: et si vous n’arrivez toujours pas à créer de plugins pour Aperture 3, n’hésitez pas à me contacter (en haut via la page Contact ou simplement dans les commentaires) pour me poser vos questions :)

3 thoughts on “Aperture 3, développement de plugins et PluginManager framework

  1. Salut,
    Normalement quand tu décompresses Archive.pax.gz, ça te créer un répertoire Archive dans ton répertoire de Downloads (sur ton compte) Dedans tu devrais avoir 2 sous répertoires : Library et Developer. Le second contient des examples. Le premier contient le framework qui nous intéresse. Dans le framework, tu as un lien symbolique Headers, mais il point sur le dossier Versions qui est celui qui contient les fichiers ! C’est une manière pour les frameworks de gérer plusieurs versions différentes. Bref, copie simplement le répertoire PluginManager.framework comme dans l’étape 7, ça devrait marcher.

    Et pour tes questions concernant les plugins, je n’en sais rien, je suis passé à autre chose sans avoir regardé plus en détail :) (j’ai eu la flemme de lire les docs d’Apple … ce que tu vas devoir faire pour répondre à tes questions :))

  2. Bonjour,

    j’arrive toujours pas à compiler les templates, même si j’ai suivi toutes ces étapes, car après que je décompresse l’archive “Archive.pax.gz” je trouve dans archive/Library/Frameworks/PluginManager.framework que des Alias sur des fichiers qui existent pas.

    Je voudrais aussi vous demander si je peux créer un plugin aperture avec cet SDK qui va me permettre d’envoyer mes images que j’ai sélectionné dans aperture vers une application externe et après avoir fait les traitements voulu dans cette application, réimporter l’image résultat dans aperture? Est ce possible avec cet SDK? ça doit être un Edit plugin ou un Export plugin? comment puis-je récupérer la liste des images sélectionnées et savoir leurs chemin? et comment lancer une application externe à partir de ce plugin avec en paramètre la liste des paths des images?

    Merci

  3. Merci beaucoup !
    Maintenant au boulot.
    PS On peut trouver le SDK 2.1 sur le web sans avoir de compte chez apple. Avis aux malins…

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